LARP (Live-Rollenspiel)

Was ist LARP

Besucht man eine Live-Rollenspielveranstaltung, so fühlt man sich auf den ersten Blick vielleicht an die recht verbreiteten Mittelaltermärkte erinnert. Denn es handelt sich um ein Lager aus mehr oder minder vielen mittelalterlichen Zelten und entsprechend gekleideten, teilweise gerüsteten, Teilnehmern.
Doch was macht man auf so einer Veranstaltung?
Verkaufsstände finden sich, wenn überhaupt, dann eher selten und für spontane Wochenendausflügler scheint die Veranstaltung auch nicht gedacht zu sein.

Die LARP-Teilnehmer
Die Organisation eines Live-Rollenspiels
Die Regeln
Der Ablauf

Die LARP-Teilnehmer

Alle Teilnehmer eines Live-Rollenspiels haben sich zuvor eine bestimmte Rolle für sich selbst ausgedacht, vergleichbar mit einer Rolle in einem Theaterstück. Da die meisten Live-Rollenspiele in einem Fantasy-Szenario spielen, lässt man sich dabei von Büchern und Filmen wie z.B. "Der Herr der Ringe" oder Tabletop und PC-Spielen wie "Warhammer" inspirieren. Viele Teilnehmer geben ihrer dargestellten Figur aber auch einen historischen Hintergrund.
Es gibt jedoch auch LARPs mit ganz anderen Genre-Vorgaben, wie z.B. Western, Horror , Detektivgeschichten im 19. Jhd. oder Star Trek. Ich werde mich im weiteren auf das Fantasy-Genre beziehen.

Man überlegt sich die Vergangenheit der dargestellten Figur, ihre Verhaltensweisen, ihre Ansichten über verschiedenste Dinge... wie viel man dabei von der eigenen Person abweicht ist jedem selbst überlassen und nicht zuletzt abhängig vom schauspielerischen Talent. Für die Dauer des Cons/der Con (vom engl. Convention = Live-Rollenspiel- Veranstaltung) schlüpft der Teilnehmer dann in die Rolle seines erdachten Charakters, sowohl in Kleidung als auch Verhalten, meistens 24 Stunden am Tag. Man nennt diesen Teilnehmer in seiner Rolle Spielercharakter (kurz SC).
Im Gegensatz zum Theater ist es dabei möglich selbstbestimmt zu agieren, sich in Kämpfen zu messen und unbekannte Orte zu erkunden. Für viele Menschen macht gerade dieses Eintauchen in eine andere Person oder in eine andere Welt den Reiz des Live-Rollenspiels aus.

Die Organisation eines Live-Rollenspiels

Organisiert werden Live-Rollenspiel-Veranstaltungen von Vereinen, aber auch von einer Gruppe Privatpersonen.
Dazu muss das entsprechende Gelände angemietet werden, beispielsweise Pfadfinderzeltplätze, Burgruinen oder Jugendheime. Es werden öffentliche Stellen wie das Forstamt über die geplanten Aktivitäten informiert.
Die Organisationskosten und, je nach Con, Kosten für eine evtl. Verpflegung der Teilnehmer, werden als Teilnamegebühr auf die Teilnehmer mit oder ohne Gewinn für die Organisatoren (kurz Orga) umgelegt. Die meisten Veranstalter betreiben eine Internetseite. Auf dieser kann man sich sowohl informieren als auch für die Live-Rollenspiel-Veranstaltung anmelden.

Ein Live-Rollenspiel hat normaler Weise eine Handlung (engl. Plot). Diese wird von der Orga erdacht und stellt eine Art Drehbuch dar, innerhalb dessen Hintergrund die Teilnehmer Abenteuer erleben können.
In der Funktion der Spielleitung (kurz SL) kümmert sich die Orga während der Veranstaltung um die Umsetzung des Plots.

Ein wichtiges Hilfsmittel hierfür sind die Nichtspielercharaktere (kurz NSC). Diese stellen eine weitere Möglichkeit dar, an einem Live-Rollenspiel teilzunehmen.
Ein Teilnehmer, der sich als NSC anmeldet, erhält seine Rollenbeschreibung von der Spielleitung, darf sich also keinen eigenen Hintergrund überlegen. Auch während des Spiels kann die Spielleitung dem NSC Anweisungen zukommen lassen.
Ist man ein sog. Springer-NSC, wechselt man während des Cons/der Con mehrmals die Rolle. Ein Festrollen-NSC spielt seine Rolle durchgehend.
Typische NSC-Rollen sind z.B. die Gegner der Spieler wie Orks, Räuber, Dämonen und Untote, aber auch Auftrag gebende oder Atmosphäre schaffende Rollen wie der Fürst eines Landes, die Bevölkerung eines Dorfes oder die hiesige Elfensippe.
Die Teilnahme als NSC ist normaler Weise günstiger als die als SC.

Die Regeln

Im Gegensatz zur Interaktion der SCs untereinander oder mit den NSCs, welche durch den jeweiligen Hintergrund und den Teilnehmer selbst bestimmt wird, sind einige Dinge im Live-Rollenspiel möglich, die Regeln erfordern.
Es handelt sich um Veranstaltungen von unter 10 bis über 2000 Teilnehmern, durchschnittlich aber etwa 80 bis 300, häufig mit Aktivitäten im Wald oder anderem Gelände.
Allein dadurch verzichtet kein Veranstalter auf grundlegende Sicherheitsregeln wie z.B. das Verbot Abhänge zu beklettern oder zwischen den Zelten/Schnüren zu kämpfen.

Daneben wird der Kampf reguliert. Es darf nur mit speziellen Waffen gekämpft werden, sog. Larp- oder Polsterwaffen. Diese bestehen grundsätzlich aus einem Fieberglaskernstab, speziellem Schaumstoff und einer farbigen Latexschicht, um sie echten Waffen möglichst ähnlich sehen zu lassen.
Pfeilköpfe haben einen Querschnitt, der größer sein muss, als die Augenhöhle und sind ebenfalls speziell aufgebaut.
Alle Waffen müssen vor Beginn der Veranstaltung von der Orga auf ihre Sicherheit überprüft werden (im sog. Waffencheck).
Beim Kämpfen ist es grundsätzlich verboten mit einer Waffe zu stechen, es sei denn diese besteht nur aus Schaumstoff ohne Kernstab. Daneben schränken die meisten Veranstalter bestimmte Trefferzonen ein. Es dürfen keine Schläge auf den Kopf und die Genitalien ausgeführt werden.
Schläge müssen abgebremst werden. Die Waffe muss so (langsam) geführt werden, wie es das Gewicht des dargestellten Waffentyps erwarten lässt.
Und natürlich sollte der Gegner die entsprechende Trefferwirkung spielen.

Magie ist eine andere wichtige Komponente. Grundsätzlich ist es die Aufgabe des Betroffenen die Wirkung von Zaubersprüchen dazustellen. Trifft ihn z.B. ein magischer Windstoß, so hat er mehrere Schritte zurückzugehen, sich evtl. fallen zu lassen.
Auf der anderen Seite muss der Zauberer natürlich das Sprechen des Spruchs beeindruckend genug darstellen. Der Spruch selber muss eine ausreichende Länge haben und vielfach sind Komponenten, wie im obigen Fall z.B. ein Fächer oder eine Feder, notwendig.
Viele Spieler entscheiden nicht auf Zauber zu reagieren, bei denen der Spruch nicht entsprechend dargestellt wurde.
Zauber, wie beispielsweise ein Feuerball haben eine Wurfkomponente, dargestellt durch einen roten Schaumstoffball, mit der der Gegner tatsächlich getroffen werden muss, um die Wirkung auszulösen.

Die obigen Abschnitte sollen nur einen groben Eindruck des Regelsystems vieler Live-Rollenspiele geben. Es gibt ähnlich den Quellenbänden für Pen & Paper-Rollenspiele oder Brettspielanleitungen verschiedenste Regelwerke in schriftlicher Form.
Orgas halten entweder ihr eigenes Regelwerk bereit oder bedienen sich bekannter Systeme wie "DragonSys" oder "That's Live". In diesen Regelsystemen finden sich konkrete Angaben zur Spielmechanik wie z.B. die Belegung einer Person mit Trefferpunkten, die bei einer Verletzung abgezogen werden müssen, oder die Regeneration von Magiepunkten, die für das Zaubern benötigt werden. Es sind häufig Bereiche wie Alchemie, Meucheln, Fallenstellen, Rituale und für das Spiel wichtige handwerkliche Tätigkeiten geregelt.

Ein Charakter kann über unbegrenzt viele Veranstaltungen gespielt werden. Die meisten Regelsysteme erlauben es dem Charakter über Punkte, die für Spieltage vergeben werden, neue Fähigkeiten zu erlenen oder bestehende zu verbessern. Natürlich sollten diese Prozesse auch im Spiel dargestellt werden.

Es ist möglich, dass der Spielercharakter stirbt, auch wenn dies auf den meisten Veranstaltungen seitens der Spielleitung und den Nichtspielercharakteren vermieden wird.
Eine Wiederbelebung, wenn überhaupt erwünscht, ist nach Regelsystem entweder nicht oder nur äußerst schwer möglich.
Für den Rest der Veranstaltung kann der Spieler des Charakters sicherlich eine entsprechende Vereinbarung mit der Spielleitung treffen, um z.B. eine Nichtspieler-Rolle zu erhalten, wenn gewünscht. Er wird sich für weitere Larps einen neuen Charakter erstellen müssen.

Der Ablauf

Durchschnittlich finden Live-Rollenspiele an Wochenenden von Donnerstag oder Freitag bis Sonntag statt. Es gibt aber auch Ein-Tages-Spiele (kurz Larpies) oder Live-Rollenspiele, die über sieben Tage und mehr gehen.

Nach Ankunft auf dem Con-Gelände kann man bei der Spielleitung den zugedachten Zeltplatz erfragen bzw. das zugeteilte Zimmer. Es folgen Zeltaufbau bzw. Einrichten des Zimmers und meistens auch das Wegparken des Fahrzeugs vom Spielgelände.
Jeder Spieler muss den "Check-In" durchlaufen. Teilweise wird erwartet für diesen bereits in der Kleidung des Charakters, der Gewandung, zu erscheinen. Beim Check-In werden die Anmeldedaten des Teilnehmers von der Spielleitung überprüft, die erfolgte Überweisung der Teilnehmergebühr festgestellt und evtl. die Vorlage einer Anmeldebestätigung verlangt. Hat der Charakter irgendwelche regeltechnische Besonderheiten wie mitgeführte Artefakte (z.B. magische Waffen) oder besondere Fertigkeiten, wird hier über deren Zulassung im Spiel entschieden, um ein ausgeglichenes Spielniveau zu gewährleisten.
Meistens findet an dieser Stelle auch der bereits genannte Waffencheck statt.

Vor Spielbeginn gibt es eine Ansprache der Spielleitung. Hier sollte die Ausdehnung des Spielgebiets bekannt gegeben werden. Es werden noch einmal die wichtigsten Sicherheitsregeln erläutert und Fragen zum Regelsystem geklärt. Außerdem erhalten die Spieler eine kurze Einführung in die Hintergrundgeschichte der Veranstaltung.
Mit der Verkündung des "Time-In" wird der Spielbeginn ausgerufen. Dies ist häufig am späten Nachmittag oder frühen Abend der Fall. Ab diesem Zeitpunkt agieren die Teilnehmer nur noch in ihrer Rolle.

Am Ende eines Live-Rollenspiels erfolgt entsprechend ein "Time-out" seitens der Orga, so dass die Spieler nun wissen, dass das Spiel beendet ist.
Cons können aber auch schleichend auslaufen, wenn etwa der Plot in der Nacht von Samstag auf Sonntag beendet ist und einige Teilnehmer gerne feiern oder private Gespräche führen möchten. Spieler, die noch in ihrer Rolle sind, sollten dadurch natürlich nicht im Spiel gestört werden.
Vor der Abreise begibt man sich letztendlich zum "Check-Out". Hier ist es möglich sich die Teilnahme bestätigen zu lassen.

Für mich persönlich ist Live-Rollenspiel eine perfekte Wochenendaktivität, um den Alltag hinter sich lassen zu können. Es ist eine Möglichkeit in der Natur aktiv zu sein und dabei die unterschiedlichsten Leute kennen zu lernen, mit denen man durch ein gemeinsames Interesse verbunden ist.

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